Kým väčšinu ekonomických odvetví koronakríza poriadne trápi, niekoľko sektorov vďaka nej dostali novú vzpruhu. Medzi firmy, ktorým sa obzvlášť darí, patria aj tie, ktoré sa venujú online hrám.
Opatrenia proti šíreniu koronavírusu uväznili mnoho ľudí po celom svete vo vlastných bytoch a domoch. Kto môže, pracuje z domu, študenti zase v mnohých štátoch mesiace nechodili do školy. Zatvorené boli, alebo ešte aj sú, kiná, reštaurácie, kaviarne, aquaparky, zoologické záhrady či zábavné parky. Zásadne boli obmedzené aj športové podujatia. Ľudia sú preto nútení doma nielen pracovať ale aj sa zabávať. To nahráva firmám, ktoré poskytujú online zábavu.
Ohrozujú aj Netflix
Akciový analytik Saxo Bank Peter Garnry tvrdí, že pandémia zmenila pravidlá v hernom priemysle. „Podľa prieskumov trávi priemerný dospelý Američan hraním online hier až hodinu denne. Predpokladá sa, že tento rok budú hrať hry 2,7 miliardy ľudí na celom svete,“ tvrdí.
Spoločnosti, ktoré núkajú online hry, si konkurujú nielen sami navzájom ale ohrozujú aj iných poskytovateľov zábavy. „Dôkazom toho bolo vyhlásenie generálneho riaditeľa spoločnosti Netflix z roku 2019, keď uviedol, že najväčšou hrozbou pre nich nie je priama konkurencia ako Disney alebo HBO, ale Fortnite, teda jedna z najpopulárnejších hier na svete,“ vraví P. Garnry.
Mnoho spoločností pôsobiacich v hernom priemysle podľa P. Garnryho má príjmy a zisky aj z iných odvetví. Ide napríklad o výrobcov grafických kariet alebo poskytovateľov live-streamu. „Zatiaľ čo však iné odvetvia, napríklad výroba čipov, umožňujú dosahovať len nízke marže, herný priemysel je veľmi ziskový. Požadované kapitálové výdavky na vstup sú pritom nízke a príjmy sa dajú vďaka digitálnej povahe podniku ľahko škálovať. V budúcnosti bude preto v hernom segmente prebiehať tvrdá konkurencia. Vysoký zisk láka do odvetvia veľké technologické firmy ako Apple, Google, Amazon a Microsoft,“ hovorí P. Garnry.
Akcie spoločností, ktoré tvoria online hry rástli o desiatky percent
Akcie spoločnosti Take Two Interactive, ktorá je známa predovšetkým sériou Grand Theft Auto, sa od začiatku minulého roku posilnili o 40 percent. V čase svojho vrcholu, ktorý dosiahli začiatkom tohto roku, sa pritom obchodovali až na úrovni 210 dolárov. V porovnaní so začiatkom minulého roku to bol nárast o 72 percent. Firma má aktuálne trhovú kapitalizáciu 19,65 miliardy dolárov a pomer ceny akcií k zisku na úrovni 39,94.
Akcie ďalšieho velikána na poli online hier, spoločnosti Activision Blizzard, od začiatku minulého roku vzrástli o 59 percent. Na začiatku tohto roku pritom boli v pluse až 78 percent. Do portfólia tejto spoločnosti, ktorá je hlavným hráčom na americkom trhu, patria hry ako World of Warcraft či Call of Duty. Trhová kapitalizácia spoločnosti dosahuje 72,01 miliardy dolárov. Pomer ceny akcií k zisku je na úrovni 32,91 a dividendový výnos dosahuje 0,51 percenta.
Darilo sa aj ďalšiemu veľkému hráčovi na poli online hier, spoločnosti Electronic Arts. Do jej portfólia patria hry ako FIFA či Need4Speed. Od začiatku minulého roku sa hodnota jej akcií zvýšila o 23 percent. Začiatkom tohto roku zisk predstavoval 38 percent. Trhová kapitalizácia tejto spoločnosti je v súčasnosti 37,78 miliardy dolárov. Pomer ceny akcií k zisku dosahuje 32,55. Dividendový výnos je na úrovni 0,52 percenta.
Očkovanie neprospeje akciám online hier
Akcie spoločností, ktoré núkajú online hry, rástli už aj pred koronakrízou. Hernému biznisu prospelo rozšírenie smartfónov a mobilného internetu, vďaka čomu je možné online hry hrať doslova odkiaľkoľvek. Napriek tomu aj pri investícii do akcií herných spoločností existujú viaceré riziká.
Keďže pandémia zvýšila výnosy herných spoločností, čo potiahlo nahor aj ich akcie, je otázne, či bude tento trend pokračovať. „Po zaočkovaní väčšieho počtu ľudí sa bude spoločnosť postupne otvárať. Ľudia pravdepodobne uprednostnia opäť socializáciu so skutočnými ľuďmi a namiesto hrania videohier pôjdu do reštaurácií a kaviarní. To by mohlo znížiť rast výnosov v roku 2021,“ tvrdí P. Garnry.
Rizikom sú aj štátne regulácie. V novembri roku 2019 Čína určila maximálny čas, ktorý môžu na online hrách tráviť maloletí, keďže tieto hry môžu byť návykové. Podobná regulácia by podľa P. Garnryho mohla prísť aj do rozvinutého sveta.
„Ďalšími kľúčovými rizikami sú problémy vývojárov s neustálym vývojom nových a nových hier. Existuje niekoľko príkladov bývalých úspešných vývojárov a programátorov, ktorí stratili schopnosť inovovať,“ dodal P. Garnry.